安江亮太 × 松崎武吏 インタビュー
マンガボックスが描く「マンガの未来」と、編集部が求める人物像

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安江 亮太

株式会社マンガボックス代表取締役社長 兼 マンガボックス編集長。
2011年、株式会社ディー・エヌ・エーに新卒入社。韓国、米国などのグローバル市場におけるマーケティング業務を経たのち、全社戦略の立案に携わる。その後、IPプラットフォーム事業部 事業部長、株式会社エブリスタの代表取締役社長を経て、株式会社マンガボックスを設立。

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松崎 武吏

株式会社マンガボックス 部長 兼 編集グループリーダー。
株式会社スクウェア・エニックスにて『月刊少年ガンガン』『ガンガンONLINE』編集長を歴任。2006年、同社コミック編集部の総編集長に就任。2017年、全誌を結集したマンガアプリ『マンガUP!』を立ち上げる。2018年、株式会社ディー・エヌ・エー入社。2019年4月より現職。

2013年12月、人気作家の新作連載を無料で購読できるマンガ雑誌として誕生した「マンガボックス」。リリースから5年以上が経過した今、マンガ業界を取り巻く環境は常に変化を続けています。

この流れの中で、マンガボックスが描いている「マンガの未来」とは一体どんなものなのか?そして、マンガボックスがチームとして求めているマンガ家とはどんな人物像なのか?

株式会社マンガボックス 代表取締役社長、2代目マンガボックス編集長を兼任する安江亮太と、マンガボックス部長・編集グループ リーダーを務める松崎武吏へのインタビュー形式でお伝えいたします。

CHAPTER 1

「マンガボックスは他社から見ていて
『新しくて “悔しい” アプリ』だった!?」

インタビュアー

本日は「マンガボックスの描くマンガの未来」について、また「マンガボックスが求めるマンガ家像」についてお二人にお伺いいたします。よろしくお願いします。
まずは、お二人のマンガ編集に関する経歴についてお聞きしていきたいのですが、安江さんはDeNAに新卒で入社されてから、どのような経緯でマンガボックスに関わられたのでしょうか?

安江

もともと僕はマンガボックスの立ち上げ以前、別のプロジェクトに携わっていました。
2013年のマンガボックスのリリース直後に、アプリの海外展開を任せたい、と言われて関わり始めたことが直接のきっかけです。
ただ、KPIの分析から、海外でのヒアリングなどの事前調査を行った結果、現時点での海外展開は難しいという意思決定をすることになります。
その結果、自分の仕事がなくなっちゃったんですよね(笑)。そこからアプリのプロダクト開発に関わるようになりました。
広告やストアなど、いまのマンガボックスのベースとなる部分の開発をリードしていました。

インタビュアー

アプリの開発に携わっていたんですね。マンガ編集の仕事をスタートされたのはいつごろからなのでしょう?

安江

マンガボックス立ち上げから3年目に、初代編集長の樹林伸さんからバトンを引き継いで、アプリの開発と編集部を横断する形で責任者を務めるようになりました。なので、編集長歴としては3年ということになりますね。

インタビュアー

なるほど、ありがとうございます。松崎さんは、もともと他社でマンガの編集をされていたと伺っていますが。

松崎

スクウェア・エニックスの出版事業部(当時:エニックス)で、アルバイトからスタートして、ドラゴンクエスト4コマやコミック誌の編集に携わっていました。
20代後半から、紙の雑誌、Webの雑誌で、ちょうどそれぞれ10年間ずつ編集長をやり、そして最後、集大成的にマンガアプリの開発責任者としてリリース・運営に関わっていました。

インタビュアー

他社での編集長という立場から、マンガボックスに来られたのにはどういった思いがあったのでしょう?

松崎

前職では、マンガ編集者としてやれることは十分やったかな…と、いう思いには…実は全然なれなかったんです(笑)。
むしろ、デジタルを主体としたマンガの現場で、貪欲なエネルギーと、才能あるマンガ家さんの近くで、少しでもエンターテインメントの未来を作るお手伝いをしたいという気持ちで溢れていました。
デバイスの進化やユーザーの嗜好性が変化し、日進月歩する電子出版業界で、まだまだ自分も成長し、貢献できることがある。時代の先端の渦の中で、まだ見ぬ世界を作り上げる一端となりたい…達成感とは程遠い、戦場の最前線で汗をかきたいという、ある種の使命感しかなかったですね。

そんな中、前職での安江との縁もあり、2018年の夏に、デジタルを主戦場とするマンガボックスに来ることを決めました。
役割でいうと、安江がマンガボックスを含めたIPプラットフォーム事業部としての事業全体を統括する事業部長・兼マンガボックス編集長、僕は編集・サービス(運営)・営業の3グループで組成されるマンガボックスという組織の部長・兼編集のリーダー。役割的には副編集長の立ち位置、という関係になります。

インタビュアー

ありがとうございます。お二人は以前からお知り合いだったんですね。

安江

数年前に、スクウェア・エニックスさんのとある作品がマンガボックスで多くの読者さんに読まれて、ストアでも大きく売れたんですよね。その作品は、その時点ではそれほどスポットライトが当たっている作品ではなかったようで、先方がすごく喜んでくれている、という話を担当者経由で聞いていたんです。
当時、マンガボックス編集部での内部制作だけでなく、社外の出版社さんとも連携して作品作りをもっと強化していこう、という動きをし始めていたタイミングだったので、「今がチャンス!」くらいの勢いで「この作家さんの新作をマンガボックスでやりましょう!」と提案しに行ったのがきっかけです。
先方からは6〜7人ほど打ち合わせに同席いただいたと思いますが、その場で一番偉かったのが松崎でした。

松崎

安江のことは共通の知人から、「コワモテだけど熱くていい男なので、よろしくお願いします!」と言われていたのですが、実際、会ってみたら前振り以上のビジュアルインパクトで(笑)。

安江

そうなんですか(笑)。僕は「人いっぱいいるなぁ…すごいなぁ…」という感想でした(笑)。

松崎

でも、それ以上に印象的だったのは、提案の内容が出版社の想像の範疇からは一線を画す興味深いものだったこと。
安江の発想と戦略は、制作するマンガの面白さは前提としつつも、ビジネスとしての成功確度という目的に向けられている。これは作家さんにとってプラスとなる、マンガボックスの武器の1つであると思っています。

インタビュアー

なるほど。もともと松崎さんから見て、マンガボックスとはどんな存在だったのでしょうか?

松崎

来ましたね…。2013年のサービス開始当時は、僕自身、悔しくて眠れなかった、という思い出があります(笑)。

インタビュアー

悔しかった、というのは?

松崎

これはあくまでも、前職の会社での立場とは関係のない僕個人の気持ちですが、自分たちにはWebコミック誌のパイオニアの自覚があり、大事に育て築いてきた土壌の中で、作家さんや読者の方々に対し慎重にやってきたことを、配信・課金方法や広告の入れ方を含めて、いきなり大胆かつ鮮やかにやられたという感じ。ああ、それやっちゃうんだ!的な(笑)。
新しい時代のマンガアプリの形を見せつけられた。だからリリース日は、平静を装ってたけど、仕事もうわの空で夜も全然眠れなくて。

安江

僕自身はマンガボックスのリリースには関わっていなかったので、松崎と同じくリリース日に初めてアプリを触ったのですが、その時の感覚は近いかもしれないですね。
「え、こんなにサクサクとスマホでマンガが読めていいの?しかも無料で?すごくない、これ?」っていう印象でした。

松崎

また、大手出版社オリジナル作品が掲載されているのは、素直に羨ましかった。
当初は、講談社の編集者の方々が制作に関わっている作品を主に掲載しているアプリだと思っていたんですよ。それが、安江の編集長就任以降、自分たち自身でIPを創れるコンテンツホルダーになろうと、マンガボックス編集部での内部制作をメインとする方針で動いているということを知りました。
様々な経歴を持つスタッフや、出版社出身の編集経験者が続々と集まっている状況の中、最後のピース的に自分が収まったわけですが、つまり、偉そうに語っている割に自分が一番の新人だったりします(笑)。

安江

スクウェア・エニックス時代に、誰もが知っているようなビッグタイトルを経験している松崎がマンガボックスに参加してくれたことは、編集部にとっても、そしてマンガボックスでマンガを描く作家さんにとっても大きなことだと思っています。

松崎

初代編集長の樹林さんが提唱されていた「立ち読みできる雑誌」としての手軽さ・気軽さと、名前の「ボックス」に込められた「幕の内弁当感」のエンターテインメント性。その両方を受け継ぎ、作家の皆さんのためにはもちろん、デジタルコミック業界の成長にも貢献していきたいですね。

CHAPTER 2

「『葛藤』『受容』『希望』
―― マンガボックスが描くマンガの未来とは?」

インタビュアー

ここからは、「マンガの未来」への展望と、マンガボックスがそこにどう関わっていくか、について伺っていきたいのですが。

安江

未来の話をする上で、僕のマンガに対する原体験の話をさせてください。
僕は今年で33歳になるんですが、幼少期から、気がつけばマンガ雑誌や単行本に囲まれているという環境だったんですよね。
末っ子だったことと、親族の中でも一番下の子供だったということもあり、お兄さんお姉さんたちが読まなくなったマンガが自然と僕の実家に集まってくるという。

松崎

僕も、物心ついた頃には叔父の影響で横山光輝先生の『三国志』に触れていまして、小学生になってからは、お小遣いで買ったコロコロコミックや週刊少年ジャンプを読んで育ちましたね。

インタビュアー

子供の頃からマンガへの接点は多かったわけですね。

安江

そうです。でも、それから数十年がたった現在、そういった環境に置かれている子供というのは少ないのではないでしょうか。
スマートフォン/タブレットを利用することが当たり前になっているいま、SNSやソーシャルゲームなど、様々な娯楽に僕らはより手軽にアクセスできるようになりました。

インタビュアー

たしかにマンガ以外の娯楽がこれだけあると、以前のように「明日は何曜日だから、あの作品が読めるぞ!」みたいなワクワク感は薄れてしまっているかも知れませんね。

松崎

はい。だからこそマンガボックスでは、ユーザーがスマホのアプリに触れてくれている時間の中で、マンガとの出会いを大切にしたいし、僕らが子供の頃に受け取ったようなメッセージを贈りたいと思っています。

安江

ちょっとビジネス的な話をすると、10年ほど前から紙の雑誌の売れ行きが極端に下がり、廃刊するマンガ雑誌も出てきました。
雑誌が廃刊になることで新人の作家さんは自分たちの作品の出しどころに困ります。
更に言うと、紙の単行本も売上が落ちてしまっている状況です。
それに基づいた印税システムだと、なかなか生活していくのが難しい作家さんも増えてきているのが現状なんです。

インタビュアー

以前に比べて、マンガ家がマンガを生業としていくことが難しくなっていると。

安江

そうなんです。先人たちが培ってくれた、この素晴らしい「マンガ」という文化を担い続けるためにもっとも必要なのは、新しい才能を発掘し続けることだと思います。
新しい才能と共に作品を作り、ビジネスとして成功し、彼らに還元していくこと。これがマンガボックスの使命だと捉えています。

インタビュアー

なるほど。

安江

また、少し話が変わりますが、日本のみならず、欧米圏、アジア圏でもエンターテインメントの必要性がどんどん大きくなっています。アメリカのマーケットは常に拡大し続けており、ネットフリックスなどの動画配信サービスは、数十億人のユーザーに向けてのコンテンツを発信しています。中国では、月間利用者数が1億人を超えるようなプラットフォーマーも出ており、彼らの楽しむ映像作品の必要性が声高に言われています。そんな中、よく話にあがるのが「原作の必要性」です。

僕の持論なんですが、クリエイターが作り出せるエンターテインメントの質やスケールは、そのクリエイターが、18歳までの思春期にどれだけ良質なコンテンツを享受することができたか、で決まると思っています。僕らは日本で、幼い頃から良質なエンターテインメントに囲まれて生きてきました。だからこそ、世界にも誇れるような作品やエンターテインメントを提供できているし、これからもできると思っています。かたや中国では、まだまだエンターテインメント制作の歴史は浅い。彼らが欲しているのは「良質な原作」です。日本の素晴らしいクリエイター、編集者、出版社という存在を本当に羨ましく感じています。
そのような状況の中、エンターテインメントを国内だけに限らず海外にも輸出できるような企業体が必要となってきていると思っていますし、グローバル企業を目指すDeNAにはそれができるのではないか、と考えています。

インタビュアー

良質な原作、つまりはIPの輩出とグローバルな展開まで、マンガボックスでは見据えているということなんですね。
ところで、さきほど松崎さんがおっしゃっていた「マンガボックスが届けたいメッセージ」とは、どういったものなのでしょうか?

松崎

マンガボックス編集部での作品づくりにおいて、大切にしているテーマがあるんです。
それは「葛藤」「受容」、そして「希望」というキーワードです。
これらは、現代社会に生きる人たちが誰しも感じる、日常の中にある極めて身近な思いです。
雑多な情報と多様な価値観に晒されながら生活している環境下で、様々な現実と向き合い、悩み、立ち止まり、人生の岐路に立つたび、自分が何を選択すべきか分からなくなる瞬間が、誰にでも訪れます。
そんな中、あるマンガ作品のキャラクターのセリフが、人生を変えるくらいの選択を選び取る行動原理になることもある。それほど劇的には変わらなくとも、あるマンガを読んで、明日ちょっと頑張ってみよう、苦手な人と話してみよう、というように背中を押してもらえることもあるかもしれない。

インタビュアー

たしかに、マンガを読んで活力をもらうことってありますよね。

松崎

人生には、アメリカンドリームのような大成功もあれば、毎日の景色の見え方を変えてくれる小さな一歩もある。何か問題にぶつかったとき、勝利して乗り越える道もあれば、回避する道もある、もしかしたら諦めることも必要かもしれない。
大切なのは、「葛藤」をその人なりの形で「受容」すること。正解も不正解もない中で、今の自分を無理せず素直に受け入れ、本来の自分があるべき位置に少しでも近づけばいい。その自分らしさが、明日を頑張る力、「希望」という言葉に繋がる。
そんな後押しを、映画でもゲームでもSNSでもない、スマホを通して身近に読める「マンガ」を通じて届けていくことこそ、マンガボックスは大切にしたいと考えていますし、それこそが我々の存在意義だと思っています。

CHAPTER 3

「―感情を揺り動かし、日本を扶く―
マンガボックスが求める人物像とは?」

インタビュアー

それでは最後に、マンガボックス編集部からマンガ家・マンガ家志望の方々に向けたメッセージをお願いします。

安江

マンガボックスは「感情を揺り動かし、日本を扶(たす)く」というミッションを掲げています。
すべての人にとって当てはまる、と言うのはおこがましいかもしれませんが、我々は、エンターテインメントは人が生きる理由たり得るものであり、なによりも人を人らしくするものだと信じています。
更に言うなれば、人がより豊かに生きていくために必要な活動だと考えています。喜び、嬉しくなり、元気づけられたり。時には悲しくなったり、落胆したり、怒りを覚えたり。ひとつの作品に人生を救われたこともあります。
先人たちのおかげで、豊かな人間らしい生活を送れている私たちは、過去の作品を享受するだけではなく、この後の人たちにバトンを渡すという意味でも、エンターテインメントを通じて人を救える存在になりたい。その思いを込めたミッションです。

このミッションを果たしていくために、とにかく新しいチャレンジをしていきたい、日本に留まらずグローバルでも活躍していきたいという、野心的で挑戦的な人と働いていきたいと思っています。
マクロ的に見れば、日本だけに留まっていては、作品を届けられるユーザーはどんどん減っていってしまうことが目に見えている中で、自分たちの才能をより多くの人に届けることを強く願っていて欲しい。僕らは、それを全力で支援していきたいと思っていますし、それを成すためにも、まずは国内でしっかりとしたヒット作品を作っていきたい。
マンガボックスは、まだまだ出港したばかりの船みたいなもの。ちょっと頼りないかもしれませんが、その分、この先に描いている世界は野心的です。その夢を追いかけていくことに希望を見出していける方と、ぜひ、一緒に悩みながら作品を作っていけたらなと思っています。

インタビュアー

なるほど。松崎さんはいかがですか?

松崎

そうですね。安江の話の繰り返しになりますけど、マンガボックスでは、デジタル化が進む新しい時代に向けてチャレンジすることを厭わない皆さんの才能と力を求めています。
描き手の技術も上がり、読者の目も肥えた昨今、どの媒体でも一定以上のレベルを求められると思いますが、決して完璧に近づける必要はない。「今何ができないか」ではなく、「今自分は何ができるのか」が重要です。足りないことはいくらでも足せばいい。皆さんの力になるメンバーが、マンガボックスには揃っています。まず必要なのは、一歩を踏み出す勇気。1人で悩んでいたり迷ったりしていたら、「今できること」を心の箱に詰めて、気軽に編集部へ連絡してみてください。

また、すでにデビューし、活躍された経験のある方の新しいチャレンジも大歓迎です!今まで通用しなかったかもしれないことも、ちょっとチャンネルや発信方法を変えれば、違う反応があるかもしれない。
我々のアプリを利用してくれている読者さんの数は、マンガアプリの中でも有数のものだと自負しています。作品が多くの読者の目に触れる機会が増えることで、描き手の皆さんへ提供できることは間違いなくあると確信しています。

インタビュアー

まずは、マンガボックスへのコンタクトから始まると。

松崎

そして、これは是非お伝えしておきたい!
IT企業発のアプリということで、作家さんや投稿者の皆さんには、普通の出版社よりもドライな人たちが、無機質な空気の中で淡々と仕事をしているというようなイメージがあるかもしれませんが、僕も安江も、感極まると、普通に人前で涙を見せるウェットな人間です。
部員全員が集まる月イチの全体会議の場でも、具体的な戦略の話の前に、万感の思いを込めたポエムを読む…しかも2か月連続で。そんな編集長、見たことないですよ(笑)。
そして、自分はその同じ場で、編集方針ではなく、なぜかガンダムの話で熱弁をふるっている。
そんな「エモい」2人がトップにいる編集部なので、まあ、ご安心ください。…逆に不安?(笑)。

安江

(笑)

松崎

皆さんの才能を発掘し、作品としてより広く届け、しっかりと利益をお返しするのがマンガボックスの使命。皆さんの才能・作品を最大化するために、リアルタイムでの読者傾向のデータ分析・共有など、マンガボックスでしかできないことを、時代に合わせたテクノロジー・スピード感をもって絶えず検討・導入していく。
0から1を生むことが作家の皆さんにしかできないことだとしたら、僕たちは、1を10にしていくのは当たり前。生み出されたその「1」を、「マンガを描く」以外のすべてのことを支援する環境を用意し、編集・サービス・営業の3グループの力で、30にするために全力を尽くしたい。
先達の作ってきた出版業界をもちろんリスペクトしながらも、「IT力」と「出版社力」を駆使し、新しい出版社の形として、いつも時代の先端に居続け、ムーブメントとなるような作品づくりのお手伝いをしていきたい。
この作品があるから、マンガボックスを読む!という看板作品、一定世代の読者にとっての共通言語となるような、広く永く愛される作品を、共にワクワクしながら作り上げていきたいですね。

インタビュアー

素晴らしい作品を届けるチャンスを、マンガボックスという『チーム』で支える、ということですね!

松崎

はい。そして、マンガという「希望」を、マンガボックスという箱に詰めて世界へ届け、エンターテインメントの力で多くの人の人生を豊かにしていきましょう!

インタビュアー

お二人の熱い思いが伝わってきました!素晴らしい作品がマンガボックスから生まれることを期待しております!
本日はありがとうございました!

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